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Tendance 2018 : démocratisation de la Réalité Virtuelle et Augmentée


Massimo Moretti de Blumenlab
Published on janvier 03, 2018
By Massimo Moretti de Blumenlab

Suite au lancement de l’ARkit et de l’ARcore en 2017, les téléphones mobiles compatibles avec la réalité augmentée vont continuer de se démocratiser en 2018. Une opportunité pour les marques de communiquer et de partager plus intensément avec leurs clients grâce à de nouveaux formats publicitaires plus ludiques et engageants.

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Pour séduire et fidéliser leurs clients, ne pas passer inaperçues et rester créatives, les marques doivent, plus encore qu’hier, faire preuve d’innovation et capitaliser sur l’expérience vécue on et offline. Avec la démocratisation des technologies AR/VR, les annonceurs bénéficient aujourd’hui d’un nouveau format média, novateur et de qualité qui se concentre sur l’émerveillement ressenti par l’utilisateur.

La réalité virtuelle constitue en effet un média à part entière qui propose de nouvelles possibilités narratives plus réactives avec la création de contenus à 360°. Le brand content devient alors plus immersif, émotionnel et expérientiel.

La réalité augmentée, de son côté, s’affirme comme un remarquable outil de communication au service du storytelling des marques, permettant de laisser une impression plus forte et plus durable auprès de son audience. Ludiques et novatrices, les expériences en réalité augmentée se révèlent très convaincantes pour fédérer autour de la marque.

 

Une nouvelle expérience média

Wearing a virtual reality headset like oculus rift

Ces ruptures technologiques subliment également le storyliving des marques. Elles devraient de ce fait être nombreuses en 2018 à privilégier les ressorts de l'entertainment dans leur communication en s’appuyant sur ces nouveaux standards web offrant des dimensions immersives et interactives.

L’engagement de la part des internautes est plus profond. Ils y accordent plus d’attention. Ils éprouvent plus d’émotions positives et partagent sur les réseaux sociaux leurs expériences. L’utilisateur n’est alors plus passif, mais proactif et interagit avec le contenu de marque sans le subir. L’image ainsi véhiculée procure un sentiment plus profond et durable grâce à l’expérience proposée.

L’AR/VR représente également un levier important en termes d’intention d’achat, en personnalisant le “parcours d’achat” à l’infini. Le champ des possibles est alors pleinement ouvert et les usages multiples : la découverte de nouveaux produits, l’information sur la marque, la communication, le partage de contenu, la consommation ou encore le divertissement, l’engagement à se rendre en boutique.

 

L’expérience en WebVR par Blumenlab

Prisma Media XR Lab

Le WebVR garantit une compatibilité large, avant tout sur le web et donc sur l’ensemble des smartphones, mais également au masque de réalité virtuelle. Cette double approche répond aux besoins de certaines cibles, comme les Millenials, qui consultent la plupart du temps du contenu sur leur smartphone, d’où l’importance de penser “Mobile First”, en proposant également la possibilité de vivre l’expérience en réalité virtuelle.

Prisma Media a récemment lancé « Prisma Media XR Lab », un laboratoire de recherche et de développement intégralement dédié aux expériences immersives (réalité virtuelle et augmentée). Il fonctionne en open-innovation avec des start-ups spécialisées afin de mettre au point de nouveaux produits éditoriaux dans des formats innovants. VSD, partenaire média officiel du Tour de France cycliste, a ainsi créé, en partenariat technique avec l’agence Blumenlab, un prototype WebVR qui lui a été exclusivement dédié. Il est également possible de proposer des publicités virtuelles à la trentaine de partenaires du Tour. Par exemple : Tissot, le chronométreur officiel du Tour de France, se retrouve à l'écran en temps réel. Des emplacements et des espaces publicitaires sont créés pour l'occasion sur le parcours, etc. Cela permet de démocratiser le réel, avec une approche de l'envers du décor, dans les coulisses de la retransmission du Tour. 

 

L’immersion dans un univers de marque

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La réalité augmentée sur Snapchat, au-delà de son aspect ludique, séduit déjà des entreprises prêtes à se projeter dans une nouvelle génération de publicités.

En décembre 2017, Snap. Inc a lancé son premier logiciel pour PC et Mac : Lens Studio. Il s’agit d’un programme pour créer, animer et partager des objets en réalité augmentée sur l'app qui aspire à devenir une plateforme de référence pour cette technologie.

Audi a également dévoilé une publicité pour son dernier modèle qui n’était autre qu’une voiture en réalité augmentée, tandis que Netflix a invité les utilisateurs à visiter le monde fictif de sa série Stranger Things sur Snapchat.

Lors de la campagne « La Factory » de Jean-Paul Gaultier Parfums, Mazarine a imaginé un dispositif VR nommé #BeTheBottle.

En communication corporate, on peut citer Tequila Patron qui raconte sa production – du champ d'agave à la bouteille – du point de vue d'une abeille, symbole de la marque (avec l'agence Firstborn et la société Legend 3D) ; le cognac Louis XIII Rémy Martin qui a créé un film de découverte en avant-première de son flagship de Pékin (avec VR Lines et Studio Kabo).

Autre exemple où la vision en 360 degrés est justifiée : celui des messages d'intérêt public, comme la prévention routière. Aux Etats-Unis, AT&T a mené la campagne « It can wait » sur les risques des SMS au volant.

 

Pour les marques, la puissance de la réalité virtuelle et augmentée, représente de véritables opportunités pour se différencier et accroître l'expérience client. C’est aussi la possibilité d’inviter les publics dans leur monde, une nouvelle manière de raconter des histoires, de jouer, et de socialiser. La VR et la AR pourraient ainsi devenir de futurs réseaux sociaux à part entière après avoir été intégrés par les GAFAM et les BATX.  


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