Una problemática que hasta la fecha no se había tratado en el mundo de los videojuegos son las barreras que presentan los mandos estándares para personas discapacitadas. Ante esto Microsoft se sumergió durante 4 meses en el día a día de niños que se encontraban con esta situación para adaptar sus mandos de Xbox y desarrollar un accesorio accesible para todos, denominado Xbox Adaptive Controller.
Objetivos de la campaña publicitaria de videojuegos de Xbox
Entre los principales objetivos de la campaña:
- Inclusión de jugadores con discapacidades que hasta ahora no podían jugar a estos videojuegos o tenían limitaciones para hacerlo como el resto de los jugadores.
- Vincular a Xbox como la consola de videojuegos para todos a través de la tecnología.
- Incrementar su posicionamiento de marca y volumen de ventas al ser la única compañía con este tipo de mandos.
Desarrollo de la campaña publicitaria de videojuegos de XBox
La campaña “Changing the game“ de Xbox presentó el primer mando diseñado para jugadores con discapacidades gracias al estudio y desarrollo del accesorio durante 4 meses.
En este período el equipo de Xbox pudo observar las necesidades y situaciones que se originaban durante las partidas, la sincronización de accesorios o incluso en el momento de abrir los paquetes. Este estudio les permitió desarrollar un mando más inclusivo accesible a 33 millones de jugadores con discapacidades.
El desarrollo del producto fue completamente innovador incluyendo un nuevo diseño de packaging.
Una vez diseñado el prototipo se inició la campaña de comunicación y promoción con el lanzamiento de un anuncio en versión completa para dar a conocer el nuevo producto. Finalmente se amplificaría en versión reducida con su reproducción durante la Super Bowl. Además de estas acciones, la estrategia se desarrolló en redes sociales respaldada por celebridades.
Después del lanzamiento se organizaron torneos entre todo tipo de jugadores para demostrar las grandes habilidades que tenían estos jugadores, que hasta la fecha veían limitadas sus partidas por el propio mando.
Resultados de la campaña de Xbox para personas con discapacidad
El impacto y valoración de la campaña situaron el anuncio como el Nº1 en efectividad del 2019 y fue premiado en la categoría de Brand Experience & Activation Grand Prix en Cannes Lions 2019. Además, la campaña:
- Alcanzó 1 mil millones de impresiones
- Generó un aumento de Social Voice del +246%
- Aumentó las conversaciones en torno al diseño y los juegos inclusivos del 58% y el 77%
- Generó 35 millones de dólares en VPE (Valor Publicitario Estimado)
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