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LEWIS

von

Veröffentlicht am

Oktober 23, 2013

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Virtual Reality

Für Hersteller von Bildausgabegeräten ist 2014 ein aufregendes Jahr. Nicht nur Trends wie Ultra HD-Auflösung (4K) in Fernsehern und Monitoren, gebogene Displays, außergewöhnliche Formate wie 21:9 und Touch-Steuerung bringen Bewegung in den Markt. Auch die weltweite Einführung der ersten echten Virtual Reality (VR)-Brille Oculus Rift naht mit großen Schritten.


Für TV- und Monitor-Hersteller bedeutet die Veröffentlichung des VR-Devices eine vollkommen neue Wettbewerbssituation, da sich zu den zweidimensionalen Bildschirmen eine komplett neue Gattung von Bildausgabegeräten gesellt. Die kommunikative Herausforderung lautet, die Vorzüge der Technologien trennscharf und verständlich zu kommunizieren, um Kunden zu gewinnen und an sich zu binden.

Wir haben uns der Problematik schon heute angenommen:

Zwei Linsen für ein Halleluja

Oculus Rift wird von Spielern seit der Finanzierung über die bekannte Crowdfunding-Plattform Kickstarter und dem Start des Projekts weltweit herbeigesehnt. Die erste echte Virtual Reality-Brille verfügt über zwei Linsen, durch die das zweidimensionale Bild für das linke und rechte Auge getrennt aufbereitet wird. Es entsteht ein bisher unvergleichlicher 3D-Effekt. Da das komplette Sichtfeld von der Brille abgedeckt wird, bekommt der Nutzer das Gefühl, sich mitten im Geschehen zu befinden. Ein gyroskopischer Sensor überträgt die Kopfbewegungen direkt in den angeschlossenen Computer und gibt dem Spieler das Gefühl, sich wirklich frei in einer anderen Welt umsehen und bewegen zu können. Erste Tests, die unterschiedliche Redaktionen mit Vorab-Samples durchgeführt haben, fielen sehr positiv aus.

Auch auf der gamescom 2014 in Köln bekam kaum ein anderes Gerät oder Spiel eine so hohe Aufmerksamkeit – die Schlange zum entsprechenden Stand verteilte sich auf unzählige Reihen. Durch die Übernahme durch Facebook fließen zudem über zwei Milliarden US-Dollar in die Kassen von Oculus VR, die vor allem für den Bereich Forschung und Entwicklung aufgewendet werden sollen. Während viele Spieleschmieden mit Hochdruck daran arbeiten, ihre für normale Displays programmierten Spiele für die Nutzung mit Oculus Rift zu optimieren, will der Hersteller der VR-Brille bis zur Produktion noch weitere Verbesserungen in puncto Tragekomfort, Latenz und Auflösung vornehmen. Mit einem anvisierten Einführungspreis von etwa 350 US-Dollar tritt Oculus Rift in direkte Konkurrenz zu Monitor-Anbietern. Das Unternehmen muss sich nun darauf konzentrieren, die Vorzüge seiner Hardware nutzergerecht zu kommunizieren und für Aufklärung bei potenziellen Kunden wie Gamern sorgen.

So schauen Monitor-Anbieter nicht in die Röhre

Für den Laien hat sich seit der Einführung von Flachbild-Monitoren nicht viel getan: Die Geräte sind noch immer flach, viereckig und geben ein Bild aus. Monitor- und TV-Hersteller werden, der neuen Konkurrenzsituation geschuldet, vor allem darauf achten müssen, die Vorteile ihrer Geräte zu kommunizieren. Sie müssen sich daher darauf konzentrieren, die Neuerungen und Alleinstellungsmerkmale ihrer Geräte prägnant und gleichzeitig verständlich für den unbedarften Kunden zu formulieren. Dabei können sie beim aktuellen Entwicklungsstand aus dem Vollen schöpfen: Mit 4K-Auflösung, gebogenen Displays, OLED, hohen Hertz-Werten, niedrigen Latenzen, 21:9-Format, integrierten USB-Hubs, Touch-Funktionalitäten und Lautsprechern sowie 3D-Technik gibt es genug Technologien, die die Branche bewegen. Darüber hinaus ist der klassische Monitor immer noch das Bildausgabegerät, vor dem sich Freunde, Kollegen oder Familien zusammenfinden, um Inhalte gemeinsam zu konsumieren. Dass sich Gruppen künftig zusammenfinden, um durch eine VR-Brille voneinander abgeschirmt, Zeit miteinander zu verbringen, wirkt utopisch. Und auch Büros werden wohl noch lange Zeit auf den klassischen Monitor setzen, um (Office-) Software und Internet-Browser darzustellen. Um in einem turbulenten Markt nicht zu verlieren, gilt es jedoch, sich sowohl vom Trend Virtual Reality als auch von der Konkurrenz abzugrenzen. Hierzu bedarf es einer fein abgestimmten Kommunikation von Profis.

Alles eine Frage der Kommunikation

Monitor-Anbieter müssen nun nicht vor Ehrfurcht erstarren. Denn auch wenn Oculus Rift (und dessen Konkurrenzprodukte) frischen Wind in den Markt für Bildausgabegeräte bringen wird, haben klassische Monitore immer noch unbestreitbare Vorteile, auf die es sich lohnt aufmerksam zu machen. So können sich Monitor-Anbieter mit einer großen Videowand bei öffentlichkeitswirksamen Veranstaltungen wie Konzerten oder Sportveranstaltungen beim Public Viewing als Spezialist ihrer Branche positionieren und gleichzeitig die Vorteile ihrer Bildschirmtechnik kommunizieren. Genauso gut können Unternehmen aber auch eine Gaming Competition an einem hochfrequentierten Austragungsort ins Leben rufen, bei der Spieler in angesagten Games gegeneinander antreten und ihr Können unter Beweis stellen. Via Social Media können sich Zocker in einem festgelegten Zeitraum untereinander vergleichen und herausfordern. Im Bereich Gaming ist auch das Sponsoring eines bekannten Clans denkbar, denn professionelles Gaming wird immer populärer und zieht die weltweite Aufmerksamkeit von Spielern auf sich. Mit dem aktuellen Microsoft Betriebssystem Windows 8 tun sich für Anbieter touchfähiger Monitore aber noch ganz neue kommunikative Ansätze auf – hier sind Themen wie die Usability, Produktivität und Kreativität zentrale Pluspunkte, die kommunikativ genutzt werden sollten. Eine erfolgreiche Koexistenz beider Systeme ist nur dann in Gefahr, wenn die Alleinstellungsmerkmale der jeweiligen Technologien nicht klar formuliert und kommuniziert werden.

 

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